“这只是一个开始”
芬兰工作室Housemarque最近有点“轴”。他们的新作《Saros》上市后,销量似乎没掀起太大波澜,尤其是在前作《Returnal》的对比下。但有意思的是,这家以硬核街机风格起家、如今已是索尼旗下明星团队的工作室,非但没慌,反而拿出了一套相当沉得住气的哲学。
在接受外媒采访时,品牌总监Mikael Haveri聊起初代《Returnal》时,语气里带着一种过来人的笃定:“说起来挺逗的,《Returnal》刚发售那会儿,也是后来才慢慢起势的。很多玩家深入玩进去之后,口碑才逐渐发酵,然后吸引更多人入坑。” 工作室联合创始人Ilari Kuittinen也补了一句:“现在和玩家社区的对话才刚刚开始。玩过《Saros》你就知道,我们能调整、能添加的东西还多着呢。我们希望这事儿能持续做上一阵子。”
“子弹芭蕾”的长期信徒
Housemarque的游戏向来挑人。从早期的小体量街机作品,到如今融合了Roguelike元素的第三人称弹幕地狱,他们做的始终是那种需要玩家全神贯注、进入“心流”状态的“子弹芭蕾”。这种执拗的基因,在《Saros》上体现得淋漓尽致。它和《Returnal》太像了,像到你会误以为它是续作。但工作室似乎并不急于辩解,他们更在乎的是另一件事——培养市场。
Kuittinen直言不讳地提到了一个名字:FromSoftware。“你提到了FromSoftware,这正是我们内部讨论的重点之一。从《恶魔之魂》甚至更早的游戏开始,他们就在同一个类型里深耕了非常非常久,用最长的时间积累起了自己的粉丝盘。” 他随后补充道,“从《国王密令》到今天的FS社,这段旅程……我们不敢说能望其项背,但我们会守住自己的核心,持续告诉市场:‘嘿,这就是你能玩到的最酷的游戏’。这就是我们的目标。”
在拥挤的赛道和时间做朋友
《Saros》在四月份发售,档期挤得不行,想长时间占据话题中心确实很难。对于这种依赖口碑和玩家圈层传播的类型来说,这步棋走得确实险。但Housemarque似乎打定主意要和时间做朋友,他们正通过补丁和吸收玩家反馈,一点点地为游戏积蓄后劲。
不过,这种理想主义背后,是清醒的现实认知。他们很清楚小众硬核游戏开发者在当今市场的处境。Haveri插话时,话说得很直白:“我们也知道自己不想沦落到哪一步。比如,变成某种支援工作室,或者干脆破产。” 他紧接着强调,“重点是,我们现在——以及过去——都有能力在这个行业里闯出自己的路。我希望这种强烈的信念能一直保持下去。无论未来如何,我相信我们总会有计划。”
当叙事野心撞上“射爆”快感
当然,这份坚持并非没有争议。在《Saros》的媒体评测中,一个反复被提及的点就是它的叙事野心。编辑Rick Lane的评价一针见血,他认为游戏的叙事常常和它想成为的那种体验“打架”。“《Saros》的叙事经常让人觉得与它想提供的那种体验格格不入,但不可否认,这依然是Housemarque出品的又一款顶级动作游戏。”他写道,“当它停止自作聪明,让你专心射爆外星人的脸时,才是这款游戏最棒的时刻。”
这或许正是Housemarque未来需要平衡的课题。但无论如何,他们这种“传火”般的长期主义,在追逐短期爆款的时代里,本身就是一种稀缺的叙事。《Saros》已登陆PS5和PC,这场关于“子弹芭蕾”的漫长对话,才刚刚翻开第一章。
💬玩家评论
Housemarque这心态是真的稳,现在能沉得住气的工作室不多了。不过《Saros》这开局,索尼爸爸那边真的没压力吗?
拿FromSoftware来比,野心不小啊。但老贼他们也是用了二十多年才熬出头的,这条路可不好走。希望Housemarque能撑住,他们的游戏确实有股独特的劲儿。
《Saros》玩下来,手感还是一流的,就是剧情叙事感觉有点割裂,像是硬塞进去的。编辑那句“当它不再自作聪明,让你专心射爆外星人的脸时,才是最好的状态”简直说到我心坎里了。
“子弹芭蕾”这个说法太酷了,完美形容了玩他们游戏时的感觉。只要他们坚持做这种高强度的“心流”体验,我就会一直买单。
说白了,这就是一场豪赌。赌玩家最终会理解并爱上这种类型。成了就是下一个FS社,输了可能就是制作人说的“破产或沦为支援工作室”。祝他们好运吧。
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